Autor: Atlantic International University
Titulo: Estudio de la Dinámicas y Actividades para la Educación
Area: Educación
Pais: Estados Unios
Perfil:
Programa:
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INTRODUCCIÓN
La humanidad en su pensar ha
evolucionado, pasando por etapas que
ahora vemos equivocas, tal seria el
caso de aquellos momentos en que por
falta de capacidad de comprensión de
los fenómenos naturales se les daba
una explicación religiosa; otros en
que los avances en el estudio y en
las tecnologías permiten al ser
humano tener mejor visión de la
naturaleza y darles explicaciones
más reales a los mismos fenómenos.
Así nuestra sociedad occidental ha
avanzado paso a paso, hasta nuestro
actual momento en que la visión
cartesiana que nos llevó a la
cientificidad, nos queda corta y
vemos que no se puede explicar todo
por esa vía (Homeostasis1, Cannon,
1929).
El paradigma mecanicista, científico
Dos hombres que sin duda hicieron
que cambiara la cosmovisión, de
nuestro mundo occidental, fueron
René Descartes (1596-1650) y Stuart
Mill (1806-1873), llevándonos hacia
la cientificidad.
Descartes con su propuesta
metodológica en su Discours de la
méthode (con sus 4 postulados),” El
universo material era para Descartes
una máquina que podía ser
enteramente comprendida analizándola
en términos de sus partes más
pequeñas” Capra 2000, p. 39; Stuart
Mill, con su Methods of experimental
inquiry, en que plantea sus cinco
reglas para la demostración de las
hipótesis (de variable única), que
algunos años mas tarde perfeccionó
R. A. Fisher, a través de
instrumentos estadísticos que
permiten observar la influencia de
más de una variable independiente
sobre más de una variable
dependiente.
Nos sacaron de la búsqueda de
respuestas científicas en las
fuentes religiosas y cosas similares,
llevándonos a la consideración de la
realidad como un conjunto de
entidades, que conforme se avanzó en
los medios tecnológicos para el
estudio del macro cosmos o del
microcosmos, nos sorprendiéramos por
la perfección de sus funcionamientos
(máquinas perfectas).
Esto, aunado a los procesos político
económicos como la Revolución
Industrial, avances tecnológicos,
etc. nos puso de pronto:
“en una serie de ideas y valores,
entre las que podemos citar la
visión del universo como un sistema
mecánico compuesto de piezas, la del
cuerpo humano como una máquina, la
de la vida en sociedad como una
lucha competitiva por la existencia,
la creencia en el progreso material
ilimitado a través del crecimiento
económico y tecnológico y, no menos
importante, la convicción de que una
sociedad en la que la mujer esta por
doquier sometida al hombre, no hace
sino seguir las leyes naturales”.
Capra 2000, p. 28
Lo que en palabras de Thomas kuhn
viene a ser el paradigma actual, que
calificamos de mecanicista por la
visión del mundo como piezas de una
maquinaria.
1 “Homeostasis: es el mecanismo
autorregulador que permite a los
organismos mantenerse en un estado
de equilibrio dinámico con sus
variables fluctuando dentro de los
límites de tolerancia. Walter Cannon
(1932) “Fritjof Capra (2000) p. 62
La metodología científica
(experimental), inicia con el
reconocimiento de problemas (conjunto
de ideas susceptibles de ser
resueltas mediante otras ideas que
hayan sido previamente comprobadas),
y termina con la construcción de
teorías; la acción inmediata es la
intuición de posibles soluciones al
problema, a las que se denomina
hipótesis (con sus requisitos:
consistencia lógica, fundamentación
y contrastabilidad).
De acuerdo a M. Bunge (1980) se
considera que las principales
características del método
científico son las siguientes:
• Falibilidad
• Contrastabilidad
• Racionalidad
• Universalidad
• Determinismo
• Generalidad
• Simplicidad
El método científico se basa en la
manipulación deliberada de
variables, a través de diseños de
investigación que conciben un grupo
experimental y un grupo (u objeto)
al que no se le da ningún
tratamiento y se le denomina de
control. Hay ocasiones en que se
define previamente y en forma muy
precisa y exacta las variables, y no
se requieren grupos de control; para
la formar los diseños experimentales
se cuenta con las técnicas de
selección de objetos o fenómenos (apareamiento
de casos, casos equilibrados,
análisis de covarianza,
procedimientos al azar, etc.) y con
la adecuada manipulación o
codificación estadística de
resultados.
Cuando en la resolución de problemas
se han aportado hipótesis que
cumplen con las características
antes mencionadas, se puede afirmar
que estamos ante una ley científica,
y un conjunto coordinado y
sistematizado de leyes forma una
teoría; la cual debe ser explicativa
y razonable, lo que implica que su
presentación se realiza a través de
una representación o correlato
adecuado de la realidad que pretende
explicar (modelo); excepto en el
caso de las matemáticas, la
lingüística, la epistemología y la
estética, ya que estas se refieren a
objetos conceptuales, es decir que
no se refieren a ninguna cosa física,
por lo que carecen de referencia con
la realidad. Su existencia es pues
pura convención.
Es pertinente recordar también que,
desde que Popper formulara su famoso
principio de la falsación (toda
teoría es cierta siempre que no haya
otra que la cuestione o demuestre
que la anterior era falsa o incierta),
la validez de las teorías se
encuentra en situación de extrema
laxitud.
El paradigma de la ecología profunda,
sistémico.
Por otra parte, a lo largo de la
historia y en diferentes culturas
han existido visiones de la Tierra:
como la diosa suprema (en los
albores de la Grecia prehelénica);
posteriormente, en la Edad Media y
el Renacimiento se continuó con la
idea de la Tierra como un ser vivo y
espiritual; y, más tarde, James
Hutton (1726-97), que era un geólogo
escocés, compara las aguas de la
Tierra con el sistema circulatorio
de un animal y podríamos seguir
abundando con Alexander von Humbolt
(1769-1859) con <<su costumbre de
ver al planeta como un todo>>.
Posteriormente en diferentes
disciplinas, como en la biología (organicista),
con Joseph Woodger y su publicador
Joseph Needham (1936), del cual dice
“afirmaba que los organismos podían
ser descritos completamente en
términos de sus elementos químicos
<<mas sus relaciones organizadoras>>”
2 que permiten llegar luego a
conclusiones acerca de los seres
vivos en el sentido de que “A través
de todo el mundo viviente nos
encontramos con sistemas vivos,
anidando dentro de otros sistemas
vivos” 3; al igual que en la física
cuántica, en la sicología Gestalt y
posteriormente en la ecología, se
van dando avances que van
conformando la idea de un universo (seres
vivos), compuesto de sistemas, los
cuales, se autorregulan (Autopoiesis),
idea que, aplicada a la tierra, fue
publicada por primera vez en un
encuentro científico en Princeton
(1969) por James Lovelock.
Al tener esta visión de nuestro
entorno como un sistema, estamos
llegando al nuevo paradigma, el
denominado de la Ecología Profunda,
que contempla a los seres vivos como
una red, formada por elementos
interconectados, en que todos
formamos sistemas dentro de sistemas.
Ludwig von Bertalanffy (1961, 1971,
1976, 1978, 1979) a través del
concepto de sistema ha venido
estudiando cualquier situación en la
que se puedan estudiar más de dos
ambientes o elementos en interacción.
A partir de aquí intenta descubrir y
formalizar matemáticamente los
fenómenos que concurren en los
sistemas, para favorecer que los
investigadores apliquen estos
fenómenos a cualquier realidad que
interpreten como un sistema (elementos
en interrelación y en contacto
permanente con un medio o ambiente
diferente al suyo propio).
De sus trabajos se desprenden dos
cuestiones importantes:
• Que existe una fenomenología
sistémica, tanto interna, como en
relación con el medio o ambiente con
el que esta en contacto (sistemas
abiertos).
• Que el <<sistema>> es un concepto;
es el investigador quien interpreta
la realidad como si fuera un sistema.
“Estos son algunos de los principios
básicos de la ecología:
interdependencia, reciclaje,
asociación, flexibilidad, diversidad
y como consecuencia de todos ellos,
sostenibilidad.” 4
2 Fritjof Capra (2000), p 46
3 Fritjof Capra (2000), p 47
4 Fritjof Capra (2000), p 314
El marco teórico, dentro del nuevo
paradigma, en la educación.
Estamos considerando como nuevo
paradigma, el que se basa en la
escuela fundada por el filosofo
noruego Arne Naess, conocido como <<ecología
profunda>>. “ Es en ultima instancia
una percepción espiritual o
religiosa, cuando el concepto de
espíritu es entendido como el modo
de consciencia (sic) en el que el
individuo experimenta un sentimiento
de pertenencia y de conexión con el
cosmos como un todo”. 5
Más adelante, Capra cita a Arne
Naess, citado a su vez en Fox (1990,
p. 217): “La expansión del uno mismo
hasta su identificación con la
naturaleza, es el fundamento de la
ecología profunda; como Arne Naess
manifiesta claramente:
El cuidado fluye naturalmente cuando
el <<si mismo>> se amplia y
profundiza hasta el punto se sentir
y concebir la protección de la
Naturaleza libre como la de nosotros
mismos... Al igual que no precisamos
de la moral para respirar(...) [igualmente]
si nuestro <<si mismo>>, en el
sentido mas amplio, abarca a otro
ser, no precisamos de ninguna
exhortación moral para evidenciar
cuidado (...) Cuidamos por nosotros
mismos, sin precisar ninguna presión
moral (...). Si la realidad es como
la que experimenta nuestro ser
ecológico, nuestro comportamiento
sigue natural y perfectamente normas
de estricta ética medioambiental.” 6
El cambio de paradigma incluye el
cambio de jerarquías a redes de
organización social y un cambio
desde la física a las ciencias de la
vida. 7
Al énfasis sobre el todo por encima
de las partes se le conoce como
holístico, organicista, ecológico o
sistémico.
A la visión de la Biología
Organicista (Joseph Woodger, 1936),
que considera a los organismos vivos
como totalidades integradas (sistemas
vivos anidando dentro de sistemas
vivos); posteriormente la enriqueció
la sicología Gestalt, (Christian von
Ehrenfels: “el todo es más que la
suma de las partes”); en los niveles
subatómicos con la Física Cuántica,
“los objetos materiales sólidos de
la física clásica se disuelven al
nivel subatómico en pautas de
probabilidades en forma de ondas” 8
Al primero que se atribuye haber
hecho estudios para describir,
clasificar y relacionar con el resto
de las ciencias los principios de
organización de los sistemas vivos
fue a Ludwig von Bertalanffy, con su
General System Theory; Foundations,
Development, Applications (1968). Al
hablar de la educación afirma “la
teoría general de s sistemas seria
un importante auxilio a la síntesis
interdisciplinaria y la educación
integrada” 9
5 Fritjof Capra (2000), p. 29
6 Fritjof Capra (2000), p. 33
7 Fritjof Capra (2000), p. 24
8 Fritjof Capra (2000), p. 49
9 L. von Bertalanffy (2002), p. 51
En el caso de la educación, que nos
ocupa, Bertalanffy cita a Hahn
(1967) “Piaget, por ejemplo, <<vinculo
expresamente sus conceptos a la
teoría general de los sistemas de
Bertalanffy>> 10
A nadie le resultara en la
actualidad extraño escuchar que la
educación de una persona dependerá
del medio en que se desenvuelve y de
las características genéticas que
lleve consigo. Todos estamos
suficientemente sensibilizados al
hecho de que un individuo al nacer
ni es una Tabula rasa (Hume y el
Empirismo Ingles), ni depende
totalmente de la predeterminación de
la herencia (Rousseau).
Estamos pues con la certeza de que
la filogenética tiene su parte en la
educación a la vez que el obrar del
ser humano que está permanentemente
abierto a las influencias
ambientales; “nuestro cerebro
resulta tan cambiante como el medio
en que vivimos” 11
La filogenia podría considerarse la
primera educadora del ser humano
pero gracias a la comunicación,
tiene la oportunidad de poder
acceder al saber adquirido por otros.
“A ese actuar intencional,
esencialmente comunicativo, ejercido
con la pretensión de aportar a los
sujetos los conocimientos y valores
necesarios para vivir como seres
humanos dentro de un determinado
grupo, es a lo que aquí llamare
educación”. 12
Mas tarde distingue entre educación:
una estrategia de actuación y no la
suma de aprendizajes aleatoriamente
conseguidos; o un proceso orientado
a producir determinados efectos que
se consideran necesarios para los
individuos en sus respectivas
sociedades.
El papel del educador es en
consecuencia” interactuar con los
sujetos de manera que estos generen
los cambios que le son factibles
realizar para aprender esos
contenidos”. 13.
Maturana y Varela (1990, p. 81)
llaman acoplamiento estructural a la
adaptación del individuo con el mezo
cosmos o Umwelt 14 en que habitan,
constituyendo una realidad
indisociable.
Aquí cabe la aclaración de que ese
mezo cosmos de nuestros estudiantes,
actualmente esta estrechamente
vinculada a las TIC, al grado que no
sería el mismo sin ellas; y aunque
en un lenguaje figurado ya que no
creo que sea textual su valor (aplicable
tanto a estudiantes como a
instituciones educativas), estar en
permanente situación adaptativa a un
determinado medio equivale a
permanecer vivo porque de lo
contrario supondría dejar de existir.
Filogenetica: Historia del
desarrollo de la especie. Las
informaciones filogenéticas son
aquellas que se han adquirido
durante la evolución y transmitido
de generación en generación, a
través de los procesos reproductivos
10 Bertalanffy (2002), p. 5
11 J. M. Asensio, (1997), p. 14.
12 J. M. Asensio, (1997), p. 15
13 J.M. Asensio, (1997) p. 16
14 Von Uexkul denomino Umwelt a la
parcela ambiental a la que el
organismo se muestra sensible y que
le permite desarrollar su existencia.
J. M. Asensio, (1997), p. 42
El estado del conocimiento en el
campo de la informática en apoyo a
la educación
El computo educativo lo podemos
ubicar dentro de la tecnología
educativa y de la educación
programada. Este sistema amplia el
ámbito de la percepción y no
necesariamente tiene que obedecer a
alguna postura educativa; por el
contrario cualquier docente puede
hacer uso de ella en beneficio de su
propuesta.
La informática es un recurso que
como muchos otros se desarrolla en
función de la búsqueda de armas o
recursos bélicos, pero finalmente
trasciende al ámbito industrial y
educativo.
Después de que Zuse construyera la
Zuse Z3 (calculadora precursora de
la computadora) y Aiken su Mark I en
1944, y el EINIAC de J. P. Eckert y
W. Maunchly, los avances en
electrónica nos han llevado en unos
cuantos años a avances insospechados.
Los avances en el campo de los
semiconductores, permitieron la
aparición del chip (circuitos
integrados) y el microprocesador en
los años setenta. Luego las
computadoras en paralelo de la
llamada quinta generación.
Actualmente se trabaja con estos
recursos en la realidad virtual o
simulación, logrando que al
aplicarlas al arte o a la
arquitectura se pueda diseñar y
representar la arquitectura
virtualmente o en la industria de la
diversión se hayan inventado los
videojuegos, que dan motivo al
presente trabajo.
Los avances técnicos ahora se buscan
en el computador óptico (en vez de
electrones utiliza luz), o en los
biochips (utilizan moléculas
orgánicas); habrá que esperar las
aportaciones que den los
superconductores, la nanotecnología,
etc.
En cuanto a la conectividad
podríamos hablar del Internet, del
Internet2 y del intranet, que han
permitido la difusión del
conocimiento y el trabajo
colaborativo, a través de las TIC, y
la evolución de la educación hacia
fronteras hasta hace poco
insospechadas; lo que ahora todos
vemos como algo normal la evolución
de la universidad hacia la educación
en línea y hacia la virtualidad. (
ver capitulo 3)
Las universidades de Estados Unidos
han estado a la vanguardia y dado al
mundo el desenvolvimiento tan
imprevisible que ha logrado el
Internet, sin que exista
prácticamente ningún tipo de control
sobre lo que se puede subir a la red
– cualquiera puede escribir lo que
le plazca—se vio la conveniencia de
crear una nueva red que denominaron
Internet 2, con el fin de hacerla de
uso prácticamente exclusivo de las
universidades e investigadores,
ligados a la industria y al gobierno;
esto con el fin de permitir el
trabajo más depurado. Se auto define
como un consorcio encabezado por 205
universidades trabajando en
colaboración con la industria y el
gobierno para desenvolver y divulgar
trabajos en red avanzados y
tecnologías acelerando la creación
del mañana del Internet, buscando
recrear la asociación que se dio
entre la academia la industria y el
gobierno en los inicios del
Internet.
Esta dividida en cuatro grandes
regiones: Asia Pacifico, Europa
Medio Oriente, Región Norteamericana
y Redes educativas en Sudamérica.
Rápidamente avanzó y se crearon
proyectos para atender las
diferentes partes del mundo que se
interesaron en agruparse, como
AMPATH, proyecto de Florida
International University en
colaboración con Global Crossing
para proveer conectividad de
Internet2 para la investigación y la
educación del Sur y Centro América,
el Caribe y México. MAN LAN, Pacific
Wave, Star Tap, Star Light, Trans
PAC, Nauka Net y Eurolink, cada uno
de ellos atendiendo ya sea a alguna
región de la tierra o algún aspecto
especifico.
Para México se creó la Corporación
Universitaria para el Desarrollo de
Internet A. C. que por sus iniciales
se la conoce como CUDI; el día 8 de
abril de 1999, en la Residencia
oficial de Los Pinos, se oficializo
la constitución de la CUDI con la
presencia como testigos de honor,
del Dr. Ernesto Zedillo Ponce de
León, Presidente de la Republica;
del Secretario de Educación Publica,
Lic. Miguel Limon Rojas y del
Secretario de Comunicaciones y
Transportes ,Lic. Luis Carlos Ruiz
Sacristán. Siete universidades
grandes, a las cuales se han ido
uniendo otras.
Se han firmado memoranda de
entendimiento con: Red Iris (España),
RETINA (Argentina), CANAIRE (Canadá),
CENIC, UCAID, REUNA (Chile), CLARA
(Latino América y el Caribe).
Dale H. Schunk (1997: 426 a 437)
hace una revisión bastante completa
de <<las relaciones entre la
tecnología y el aprendizaje>> que me
permito resumir de la siguiente
manera:
Aprendizaje por computadora: (basándose
en Taylor 1980)
• Computadora como tutor: “son
interactivas; presentan información
y retroalimentación, y se comportan
de acuerdo con las respuestas de los
estudiantes”. Nos dan las dos
categorías
A) EBC 15 y de aquí se desprenden
las simulaciones (situaciones reales
que no pueden ser traídas a la
escuela) Juegos (contexto de
aprendizaje disfrutable, mediante la
asociación del material con los
deportes, las aventuras o las
fantasías)
B) EAC 16
• Computadora como herramienta (procesador
de palabras, análisis de datos,
respaldo de documentos, cálculo,
etc.)
• Computadora como aprendiz (Los
estudiantes aprenden a programar, y
al hacerlo desarrollan habilidades
intelectuales –reflexión, orden,
razonamiento, solución de problemas
debugging–) 17
• Como Direcciones futuras apunta
a) La Tecnología computacional (los
avances en hardware y software)
b) Multimedios /hipermedios (difiere
de la multimedia ver ( A.3.1.1)
combina las capacidades de las
computadoras con otros medios (filmes,
videos, proyectores de diapositivas,
etc)
15 Enseñanza basada en Computadora
16 Enseñanza asistida por
Computadora
17 aislar y corregir los errores
conceptuales y computacionales
c) Redes y educación a distancia (el
futuro nos alcanzó ya que este
trabajo doctoral es una prueba de
ello)
d) Realidad virtual: tecnología que
mediante el uso de periféricos
permite interactuar con un entorno
artificial como si fuera real. Con
sus características:
• flexibilidad : capacidad de
presentar mundos reales y
fantásticos.
• presencia: sensación de estar ahí.
• Interacción: control de los
elementos del ambiente.
• Retroalimentación: el usuario
recibe información sensorial
mediante los periféricos.
e) Inteligencia artificial con su
triple interés (comportamiento
inteligente, simulación de
aprendizaje y pensamiento humanos,
la robótica o realización de tareas),
que se concreta en los sistemas
expertos (programas que solucionan
problemas de uno o más expertos).
EL PROBLEMA. : Los estudios que se
han realizado (por mencionar algunos,
los de: Kulik, Kulik y Cohen, 1980;
Lepper 1985; Lepper y Hodell, 1989;
Anand y Ross,1987; Ross, Mc Cormick,
Krisak y Anan, 1985, PAG. 428) 18
sobre el videojuego, fueron hechos
con una visión no sistémica; además
no aportan una metodología de
realización del videojuego, que
facilite su concepción, producción e
implementación, en apoyo a la
educación, como un material
didáctico.
• Considero que el uso de los
llamados videojuegos, cuando estos
hayan sido realizados bajo una
estrategia educativa planeada,
pueden constituir una rica
herramienta educativa, que pudiera
ayudar a transformar a la humanidad.
• La practica metódica y conforme a
un plan, de los videojuegos, es un
medio para lograr mejorar la calidad
de las sinapsis, en el individuo; lo
cual sin duda puede ser benéfico si
es aprovechado a favor de la
investigación etológica.
• La tecnología de los videojuegos,
cuando sea debidamente estudiada en
función del logro de objetos de
aprendizaje, representará un recurso
didáctico que convierta al aparato
educativo en un medio más acorde con
el entorno actual del estudiante.
Metodología de la investigación.
Para realizar el presente trabajo,
en sus partes teóricas se procedió a
realizar investigación documental (bibliográfica,
hemerográfica y mediante el
Internet) buscando información
relevante sobre videojuegos,
educación y tecnologías; se consultó
a expertos por el Internet, lo mismo
que mediante entrevistas personales.
18 Dale H. Schunk (1997), p. 428
En la parte practica, realizamos una
investigación acción; con la ayuda
de estudiantes de la Licenciatura en
Diseño y Comunicación Grafica (CUAAD,
U. De G.), se realizaron encuestas
entre usuarios de los videojuegos,
entre estudiantes de secundaria,
preparatoria, licenciatura (ámbitos
relacionados con el arte) y
postgrados, para conocer sus
inquietudes y preferencias;
posteriormente hicieron propuestas
parciales del videojuego.
Con la accesoria del de la voz, los
alumnos de la materia Metodología
del Diseño Grafico, organizados en
equipos, cada uno con un tema, pero
todos con una misma propuesta
conceptual acordada, contribuyeron a
dar luz sobre niveles de interés,
preferencias, etc.
Durante el semestre 2003/A se
trabajo en los antecedentes,
encuestas a los usuarios de Salas de
Diversión y entre estudiantes delas
carreras de CUAAD.
Durante el semestre 2003/B se
abordaron las temáticas de
contenidos e intereses y se
realizaron las propuestas de story
line, de personajes, escenarios,
etc. llegando a ejemplos parciales
“mundos” por equipo, que fueron
materiales valiosos para la
propuesta final.
Análisis de la problemática
La sociedad de la cual formamos
parte tiene como una de sus
características, el concederle una
gran importancia al valor económico,
reflejándose en prácticamente todo;
si tomamos al arte como referente
veremos que en las sociedades
primitivas valoraban la naturaleza (representaba
la posibilidad de su supervivencia),
y lo plasmaron en la pinturas
rupestres; las civilizaciones
antiguas nos dejaron claramente
reflejados sus valores (principalmente
en lo que corresponde al mundo 2 de
Popper): Egipto con su arte
funerario, su preocupación por el
mas allá; Persia su carácter bélico;
Grecia enalteció la cultura (filosofía,
religión, deporte, etc.), dejándonos
marcados hasta nuestros días; ya en
otra parte de esta obra (La
educación a través de las artes),
mencionamos las épocas de la Reforma
y Contrarreforma y repercusiones; si
lo comparamos con el momento actual,
vemos que se condiciona
prácticamente todo a lo económico,
así, tenemos que lo más
representativo de la arquitectura es
lo comercial o lo que tenga que ver
con ello, por ejemplo, centros
comerciales, grandes fábricas,
edificios de oficinas que tienen que
ver con el funcionamiento de todo el
complejo comercial, etc.
Otro elemento que se encuentra
siempre presente en la historia de
la humanidad es la violencia; no es
motivo del presente trabajo buscar
las causas, pero es un hecho que
siempre está presente, guerras,
asesinatos, muerte y terrorismo. No
es de extrañar que los videojuegos,
para que tengan éxito comercial,
deban tener contenidos de violencia.
Si la economía es quizá el principal
móvil de la sociedad que vivimos, no
nos debe de sorprender que la
temática de los videojuegos provoque
o incite a la violencia ya que para
que se venda algo tendrá, que tener
su dosis de violencia.
Las universidades y centros
educativos en general, dentro de sus
idearios o misiones, no contemplan
la búsqueda de la violencia, por lo
que considero que debemos rescatar
la tecnología del videojuego para
fines nobles, contrarrestando en la
medida de lo posible la violencia,
como acción en pro del desarrollo
intelectual, cultural, etc.
La dosis de reto, se podrá encausar
hacia la búsqueda de efectividad y ,competencia
como en los deportes.
Algunos autores afirman que los
videojuegos provocan estados de
agresividad en los usuarios, habría
que realizar estudios al respecto;
vale la pena mencionar, una
experiencia reciente que tuve:
impartiendo un curso de multimedia
entre alumnos de preparatoria (14 a
16 años), les deje como tarea
realizar una animación con flash,
con el tema libre; tres de ellos,
los que mejor manejan el programa,
realizaron trabajos con marcada
tendencia violenta (un profesor que
corta la cabeza de un tajo de otro
profesor, con la consecuente ración
de sangre; otro, en un escenario
aparentemente tranquilo, una mujer
atraviesa la calle, la arrolla un
trailer y la despedaza; la cabeza
rueda sobre la caja del trailer y
algunos detalles espeluznantes mas)
pero no deja de ser una simple
experiencia que no tiene un valor
representativo (ver A. 5)
El proyecto “Creación de un Banco de
Imágenes para el estudio de las
Artes en Jalisco”(BIEAJ); mi
inserción en él. (ver Anexo 6)
El Centro Universitario de Arte,
Arquitectura y Diseño (CUAAD), es un
órgano descentralizado de la
Universidad de Guadalajara,
encargada de cumplir con la tarea de
formar íntegramente a sus alumnos,
en dichas áreas del conocimiento, al
desenvolvimiento de sus capacidades
y su personalidad; fomentando en
ellos la tolerancia, el amor a la
patria y a la humanidad, así como la
conciencia de solidaridad en la
democracia, en la justicia y en la
libertad.
Para lograrla dentro del Plan
Institucional de Desarrollo al 2006,
en noviembre de 2002, conseguimos el
apoyo del CONACYT para la
realización de un banco de datos,
cuya temática será el estudio y
catalogación de las imágenes de arte
de Jalisco; inicialmente, por así
convenir se atenderá algunas artes,
pero la idea es que seguirá
creciendo hasta abarcar las artes
del resto del país.
Por recomendación del CONACYT,
inicialmente se dará prioridad a las
artes plásticas, dejando las artes
escénicas para otra etapa posterior,
lo mismo que la literatura, la
música, etc.
Me pareció que dadas sus
características de ser un proyecto
informático, provisto del equipo
tecnológico necesario y de la
información digital que servirá como
uno de sus principales fines a la
docencia e investigación de las
artes, seria un excelente medio para
probar la hipótesis de que un
videojuego pudiera ser la solución
para que el BIEAJ fuera atractivo
para los estudiantes de las artes y
a la vez permitiera a los usuarios
adentrarse en el estudio de las
artes, de una manera divertida; por
lo que propuse y fue aceptada la
idea de realizar la tesis doctoral
con dicha intención.
RELEVANCIA
Importancia del estudio.
La importancia del estudio es doble;
en un sentido resulta de la
imperiosa necesidad que tenemos los
que nos dedicamos a la labor docente
e investigativa de encontrar
solución a una serie de problemas
que se vienen generando con la
llegada de las TIC a nuestra
sociedad. Por otro lado tenemos que
el nuevo paradigma, el de la visión
sistémica del mundo; que se
encuentran aun sin una solución de
fondo las llamadas ciencias sociales,
entre ellas la educación.
Cada vez mas las universidades de
todo el mundo están realizando
esfuerzos importantes para hacer
llegar la educación a un mayor
numero de estudiantes, en un
esfuerzo por ayudar a resolver las
problemáticas derivadas del aumento
continuo de demanda de formación de
las sociedades a las cuales sirven.
En buena medida han encontrado la
solución en el apoyo en las TIC como
ejemplo tenemos al Internet2, que
propicia la educación a distancia.
Otro ejemplo de este esfuerzo
interinstitucional cercano a
nosotros es el que cita el Dr. Tony
Bates, con motivo de la 4ª Cátedra
Universitaria de Innovación
Educativa:
“Hemos desarrollado o estamos
desarrollando programas conjuntos
con las siguientes instituciones:
Tec de Monterrey
Maestría en Tecnología Educativa
La Universidad Abierta de Cataluña,
España
Maestría en Administración de
Conocimientos.
La Universidad de Sydney, Australia
Inmigración, Gerontología
Consejo de Investigación del Sureste
de Asia: cinco universidades
asiáticas
Maestría en la Administración
Sustentable de Recursos
Asociación de Universidades de la
Cuenca del Pacifico y Universitas 21
No hay programa todavía que se
identifique con la UBC
Dr. Tony Bates 4o Cátedra
Universitaria de Innovación
Educativa
“Aspectos culturales y éticos en la
educación a distancia
internacional”.
1 de octubre 2002
Pero en lo que no se ha reparado al
menos con la suficiente acuciosidad
es: a) en el alto índice de abandono
de parte de los estudiantes por un
lado y b) la necesidad de utilizar
el recurso tecnológico en toda su
capacidad.
En nuestro medio no existen aun
datos respecto a la deserción, Lya
Visser nos proporciona unos datos
que pudiéramos traspolar: “Según
Moore y Kearsley (1996), los índices
de no terminación para los cursos a
distancia antes caían entre el
30-50%; hoy en día, según estos
autores, los números han de ser mas
bajos. Sin embargo no se refieren a
datos de investigación. Fritsch y
Strohlein (1998), hicieron una
investigación de los índices de
deserción en la Universidad Abierta
Alemana y demostraron que de 1900
estudiantes que se inscribieron en
un curso a distancia, solo el 10 %
logro terminar el examen.” 19
Parte de los principios que
actualmente valoramos mucho es la
eficiencia, el ahorro de energía y
en el caso de la integración de las
TIC a la educación, se utiliza la
computadora solo como procesadora de
texto, como medio para difundir
imágenes y textos, un poco la
interactividad con los links y los
hipertextos, pero la riqueza de la
computadora radica en los
videojuegos y no se utiliza.
Se está todavía en la etapa de
seguir con la inercia de las
posibilidades que nos ofrecía la
imprenta, textos imágenes y en
ocasiones algo de interactividad.
19 Lya Visser (2002), p. 21
Cuando se utilicen íntegramente las
TIC, con toda la capacidad que
poseen: videojuegos, realidad
virtual, etc. podremos decir que
hemos integrado estas al quehacer
educativo.
Por otra parte corresponde a las
universidades el estudio e
implementación de los videojuegos
como tecnología al servicio de la
humanidad, para fines de superación
y se esta dejando toda la iniciativa
en los comerciantes.
Considero pues que la importancia de
este trabajo radica en que se esta
dando un paso humilde pero
importante en dirección a retomar la
iniciativa en el uso de los recursos
tecnológicos en beneficio de la
sociedad. Y se intenta una
aportación aunque modesta de avance
hacia la visión sistémica de la
educación, para entrar al nuevo
paradigma.
ANTECEDENTES
Antecedentes en el campo
Hubo algunos acercamientos a los
juegos electrónicos (TV) por los
anos 60s por parte de Ralph Baer y
William Higinbotham, pero sin duda
el primer juego de computadora fue
“Space war”, creado por Steve
Russell en una computadora fabricada
por Digital Equipment Corporation,
el PDP1 (1961).
Se toma como primer juego comercial
el “Pong” que Atari de Nolan
Bushnell saco a principios de los
70s.
Después de esta fecha se desencadeno
una carrera de juegos que ya resulta
difícil abarcar e innecesario para
el propósito de este trabajo.
Ha habido sin embargo una serie de
intentos de elaboración de
videojuegos educativos, como los de
Carmen Sandiego: “¿Dónde en el mundo
estará Carmen San Diego?”, cuya
finalidad es que el jugador,
haciendo el papel de detective,
aprenda geografía (aparentemente) al
tratar de encontrar mediante pistas
como tipo de moneda, edificaciones
sobresalientes, etc. al ladrón.
Digo aparentemente porque también
deberá ser metódico al llenar alguna
ficha, buscará hacer las preguntas
adecuadas a los personajes,
escuchara atentamente las
instrucciones de una “maestra”
(semióticamente manejada para
estadounidenses), etc.
O bien Sim City juego de estrategia
que permite ensayar la construcción
de ciudades; la nueva versión Sim
City 2000 que mejora los recursos de
la primera versión con nuevos
recursos de giros de cámara, zooms
dos utilidades sc2cht.com y scurk.
Los hay también para aprender
matemáticas, mejorar las habilidades
en español, etc.
En 2001 sale desarrollado por Zeta
Multimedia el juego infantil “Zipi y
Zape”, que se desarrolla en la
Ciudad de la Ciencia, para repasar a
niños de 9 y 10 anos las materias de
su escuela.
Ver el apartado El estado del
conocimiento en el campo de la
informática en apoyo a la educación
JUSTIFICACION
Relevancia e impacto de los
resultados
La universidad que no se adecue a
las necesidades de la sociedad a la
que sirve esta destinada a la
obsolescencia y desaparición.
La educación constituye un
instrumento de adaptación al medio,
conforme lo venimos planteando;
ahora bien el medio en el que nos
movemos tiene ya un espacio bien
definido para los juegos
electrónicos o videojuegos, que con
seguridad ira siendo cada vez mayor,
por razones económicas, sociales,
etc.
El estudiante que se acerca a las
universidades encuentra ya una
diferencia notable entre el sistema
pedagógico y su vida cotidiana; este
divorcio entre los avances
tecnológicos de la vida diaria y los
atrasos en su aprovechamiento dentro
del ámbito educativo, pone en
desventaja a la universidad y
automáticamente la ubica como algo
atrasado en lugar de generar la
imagen de que esta sea la que
encuentra las fronteras del
conocimiento.
El estudiar las posibilidades
didácticas de los videojuegos para
luego utilizarlas como herramienta
para el logro de los objetivos-metas
que se propone la institución, es
sin duda una obligación que
corresponde a las universidades.
.
Disposición de la información en el
presente trabajo.
He dividido el presente trabajo en
dos grandes apartados, el apartado
A) que contiene la parte teórica, y
la parte B) que consiste en la
aplicación práctica de un videojuego
educativo, diseñado para ser
aprovechado por los usuarios del
proyecto denominado Creación de un
banco de Imágenes para el Estudio de
las Artes en Jalisco.
El apartado teórico inicia con la
INTRODUCCION, que inicia con la
reflexión de que la visión
científica de la vida, ya nos quedó
corta; pasando a dar un repaso a las
características del paradigma
científico (mecanicista) con su
propuesta metodológica; seguido de
una breve descripción del paradigma
denominado Sistémico o de la
Ecología Profunda según la
terminología del filósofo noruego
Arne Naess; apoyándonos
principalmente en F. Capra (2000),
en Bertalanffy (2002) y algunos
otros, pasando luego a dar cuenta
del marco teórico de la educación,
desde la visión sistémica.
El siguiente tópico corresponde a
los antecedentes del uso de la
computadora como herramienta
educativa, haciendo una breve
revisión desde la Zeuse Z3 hasta la
biotecnología, sin olvidar el
Internet2.
Aprovechando el excelente trabajo de
Dale H Schunk (1997), que a su vez
se apoya en Taylor (1980); vemos los
diferentes usos que se da a la
computadora. Como tutor, como
herramienta, como aprendiz; haciendo
luego una ojeada a los que se
preveía como futuros adelantos;
dentro de estos se encuentra la
Multimedia (MM), que es justo donde
se inserta el videojuego.
Analizamos a continuación el
problema de que los estudios
existentes sobre el uso de los
videojuegos no se han realizado
desde una visión sistémica, ni
haciendo una propuesta metodológica
de diseño del videojuego educativo;
mencionando posibles campos de
estudio como la investigación
etológica.
La metodologías que se utilizaron
tanto en la parte teórica, como en
la investigación acción, que formó
parte de la experiencia de diseño
del videojuego, la exponemos antes
de pasar a hacer una exposición de
la enseñanza de las artes, en que
proponemos una visión sistémica.
Concluimos haciendo una breve
mención al problema de la violencia,
presente en la sociedad y algunos
estudios y opiniones ( ver A.5)
Concluimos la introducción haciendo
un breve resumen del Proyecto BIEAJ,
que da pié a la segunda parte; para
quien pudiera tener interés en
conocer más a fondo el mismo,
agregamos el protocolo completo en
el Anexo.6
En seguida damos cuenta de la
relevancia del estudio, que se debe
al gran avance en el uso universal
de las TÏC como apoyo a la
educación, pero de una manera
deficiente, desaprovechando su
riqueza como elemento lúdico, con su
rica motivación intrínseca, que
realizado adecuadamente puede
funcionar.
Finalmente concluimos la
introducción mencionando algunos de
los videojuegos educativos que se
han realizado como Carmen Sandiego y
Sim city, pasando a considerar la
relevancia e impacto de los
resultados, mencionando el método
ARCS de motivación, terminado con
delimitar el trabajo.
El punto 2 abarca el aspecto
EDUCACION, en que hacemos mención de
las principales corrientes
educativas en Occidente y en el
horizonte prehispánico, la visión
sistémica, como respuesta al cambio
paradigmático, que es sin duda una
solución a la integración de las
ciencias y disciplinas en una visión
de conjunto. Aquí damos nociones de
los tipos de sistemas: abiertos,
cerrados, cibernéticos y de
comunicación
Pasamos enseguida a estudiar los
juegos y cómo éstos se han utilizado
en la educación, algunos autores
sobresalientes (Froebel, Huizinga,
Piaget), otros como Luz maría
Chapela (2002) con ejemplos
tradicionales; el enfoque actual de
Francisco Revuelta con sus visión
social de los videojuegos; o de
Diego Levis; de las TIC en la
educación, tomando a la UNESCO
(1974), como guía en su enfoque
metodológico.
Pasamos a tratar el tema de las
artes como medio de transmisión de
mensajes, su evolución en la
historia.
El punto 3 les corresponde la las
Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC): Informática,
Internet, Internet2; Los
antecedentes de la educación mediada
por la computadora en que el Primer
Congreso Internacional De Cómputo
Educativo (1994), nos aporta algunas
luces, al igual que el Computer
Conference del International
University Consortium (1996).
Seguimos con el tema de la
Multimedia (MM), un poco de
antecedentes, para pasar al proceso
de su elaboración: Mapa de web. Y
una propuesta metodológica para la
elaboración de MM educativa, con sus
tres macroetapas: Preparación,
Diseño y Producción.
El tema 4 corresponde al tipo
especial de MM que llamamos
videojuego, apoyándonos en Diego
Levis, (1997), Turkle (1984), José
Pérez Tornero; con una propuesta de
clasificación, algo de sus
antecedentes, y el fenómeno de los
salones recreativos.
El tema 5 corresponde a los Aspectos
Psicológicos y la mucha tinta que se
ha derramado en torno a ello; sus
detractores y los que con visión más
objetiva ponen la cosas en su sitio.
El tema 6 aborda La propuesta del
videojuego es en sí la introducción
a la parte practica (B); en ella
vemos los propósitos que pretendemos
lograr,, a quienes va dirigido, los
programas utilizados para su
elaboración, etc.
Se concluye en el punto 7 con
algunas precisiones, proporcionando
el listado de fuentes (bibliografía)
en el punto 8
Limites Del Presente Trabajo
Sabemos de antemano que no estamos
hablando de nada nuevo, los
videojuegos son ya parte del entorno
de nuestros jóvenes y han sido
estudiados previamente y de variadas
maneras; nuestra pretensión es más
humilde, simplemente hacer una
sencilla presentación de los
conocimientos que se tienen de los
mismos desde los puntos de vista de
los estudiosos de la conducta y de
los interesados en el arte, tanto de
los que la estudian como de los que
la enseñan. Los primeros comentarios
sobre la visión sistémica se
remontan a épocas remotas;
Nos proponemos hacer una propuesta
metodológica para la elaboración de
un videojuego con fines educativos y
complementarla con un ejemplo
aplicado al Banco de Imágenes para
el estudio de las Artes en Jalisco,
que fue generado con ayuda de los
estudiantes de la carrera de Diseño
y Comunicación Gráfica de la U. de
G., como ejercicios académicos de la
materia Metodología para el Diseño
Gráfico en los semestres 2003 A y
2003 B.
Reconocemos que la calidad de los
videojuegos comerciales es cada vez
mayor y para lograrla sería
necesario apoyarse en un equipo
multidisciplinario, con
profesionales de la animación con
computadora, utilizando el software
y hardware, más avanzado; ambos
recursos están fuera de nuestro
alcance, por lo que nuestro humilde
trabajo, aunque no posee las
características visuales que le
permitiera competir con aquellos, si
sirve para ayudarnos a reflexionar
sobre las enormes posibilidades que
dicho recurso pudiera aportar a la
educación.
Ver inciso( B.3.1.5.3.-)
Lo que incluyo; lo que dejo fuera.
No voy a tocar todas las artes en la
propuesta del videojuego debido a
que la enorme complejidad que
representaría; apegándonos a las
recomendaciones del CONACYT para
esta primera etapa del proyecto
fueron en el sentido de que nos
abocáramos a las artes plásticas y
la arquitectura, dejando de lado la
literatura (solo de tomó, a manera
de ejemplo, algunos cuentos
regionales sin pretender que sean
los mejores ni siquiera los más
representativos), las artes
escénicas, etc. Incluiremos algo de
música por ser un elemento
indispensable de la multimedia.
Tampoco vamos a realizar un
videojuego para todas las edades, ya
que esto sería prácticamente
imposible; tocamos ligeramente el
nivel de usuarios infantiles,
buscando aplicarnos en estudiante
universitario principalmente
(generación Nintendo), y consultamos
someramente a los investigadores
(estudiantes de postgrado), ya que
aunque nos parece que aunque los
actuales estudiantes de maestría y
doctorado no han crecido con los
videojuegos (difícilmente van a
utilizarlos), en un futuro próximo
dicha generación Nintendo serán
estudiantes de postgrado y pudieran
tener la herramienta (videojuego),
como algo de interés.
Los estudios de campo realizados
solo fueron muestras en la
conurbación de Guadalajara, Zapopan
y Tlaquepaque, debido principalmente
a que los estudiantes de la
Universidad de Guadalajara (los
primeros directamente involucrados
en el proyecto), radican en dicha
área.
Tampoco pretendemos hacer una
propuesta completa de enfoque
sistémico de la educación,
simplemente mencionaremos de la
Teoría General de los Sistemas lo
que consideramos indispensable para
la mejor comprensión por parte de
los lectores.
2.- EDUCACIÓN
Del latín educatio de “educare o
educere: sacar fuera, criar. 1.-
Dirigir, encaminar, adoctrinar; 2.-
Desarrollar las facultades
intelectuales y morales de una
persona.” 20
Si hacemos una rápida revisión en la
naturaleza, veremos que en los
animales, el concepto educación se
apega al primer sentido: criar; ya
que implica alimentar y preparar al
cachorro para sobrevivir en el medio
en que nació. Esta preparación
implica la habilidad de conocer a
sus enemigos y saber cómo
defenderse; saber encontrar sus
alimentos, atacando al más débil
(ayudando a la selección natural),
respetando la posibilidad de que
dicha fuente de alimento no se
agote, etc. En los seres humanos no
fue, ni es diferente; otrora habría
que enseñarles donde encontrar
alimentos, el agua y como cuidarlos,
o de que animales o personas huir; y
en la actualidad habrá que darles a
conocer los valores y normas
sociales, peligros que eludir por
seguridad y también a aprovechar los
recursos con que contamos para
subsistir y progresar: idioma,
transporte, tecnologías, etc.
Existe una gran diferencia, los
agentes que compiten con nosotros en
la educación de niños, jóvenes y aun
de los adultos (los medios masivos
de comunicación y ahora las TIC);
dichos agentes ahora forman parte
del entorno en que vivimos y nos
desarrollamos, de la misma manera
que en la antigüedad serían los
animales que ahora están extintos.
La educación de los hijos, ha sido
siempre una preocupación de todos
los seres vivos; ya que representa
la transmisión de la experiencia
adquirida por las generaciones
previas, en vistas al aseguramiento
de la supervivencia de la especie.
El ser humano no escapa de dicha
elemental característica del ser
vivo, pero difiere por la
complejidad, que se deriva de
nuestra capacidad de razonar; las
diversas condicionantes geográficas
(tanto geográfico físicas como
geográfico humanas), han dado como
resultado una enorme diversidad de
significados diferentes que implica
el concepto educación, de una
sociedad a otra; donde entran los
aspectos tanto elementales (de
subsistencia ante el medio físico,
adverso las más de las veces), como
los aspectos culturales (sociales,
axiológicos, religiosos, etc.)
20 Reader·s Digest México, S.A. de
C. V. (1979), T IV, p. 1212
Debido esta diversidad de
requerimientos han surgido las
diferentes corrientes educativas,
acordes al medio físico, a los
recursos disponibles, a las
tecnologías al alcance, a los
principios y valores de la sociedad
en cuestión, etc.
Corrientes y posturas ante el
problema
En algún momento del devenir de los
tiempos se cambió la idea primigenia
de educar como lo venimos
expresando, conforme se hizo más y
más compleja la sociedad, por la
idea de educar formalmente
(institucionalmente), cayendo en la
enseñanza – aprendizaje, olvidando
dicho concepto elemental de
educación.
“En los tiempos de Grecia, una élite
aristocrática abordaba los temas de
la educación; En los tiempos
medievales, la Iglesia autorizó a
hablar de educación a ciertos
eruditos teólogos; durante la
Ilustración, los filósofos
científicos ejemplificaron al sujeto
educado; durante la modernidad, el
discurso educativo quedó
institucionalizado y configurado por
la ciencia social; a principios del
siglo XX la responsabilidad sobre la
educación institucionalizada fue
asumida por el Estado y se vio muy
influida por los proyectos políticos
nacionales.” 21
En general la historiografía de la
educación, habla solo de la
educación formal como la conocemos
ahora:
Tomás Zepeda, para obtener el grado
de Maestro en Ciencias Históricas
(UNAM), nos dice de la educación
prehispánica: “constituía un
verdadero privilegio, ya que la
escuela propiamente dicha, tal como
la conocemos en nuestros días
–democrática y popular—no era
conocida entre los aztecas” 22
Y más adelante: “los principales
centros de educación eran el
Calmecac y el Telpuchcalli. Al
primero acudían los nobles [...][los
que están en los oficios militares
que tienen poder de matar, dice
Sahagún]. Al segundo colegio eran
ofrecidos los hijos de la clase
media, [...] había uno en cada
calpulli.” 23
Y continúa informándonos: “el códice
Mendocino, proporciona datos
interesantísimos acerca de la manera
que los tenochca tenían de educar a
sus hijos. [...]este pueblo
comenzaba tal obra (educación de la
juventud), a los tres años y la daba
por terminada a los quince, para
entonces seguir la especial que
recibiría en uno de los dos colegios
antes mencionados” 24
“de modo que alrededor de los
catorce o quince años, se
consideraba terminada la educación
familiar, habiéndoseles inculcado a
los jóvenes reverencia y temor a los
dioses, amor y respeto a los padres,
consideración a los ancianos
[...]”,25
En el mundo occidental nuestro
concepto de educación inicia en
Grecia, con Sócrates “el objeto de
la educación según el criterio de
Sócrates, debe ser, no el estudio de
la naturaleza de las cosas, sino el
conocimiento de sí mismo, el
perfeccionamiento de la moral” 26
21 Popkewitz/Brennan (2000), p. 70
22 Tomás Zepeda (1972) p. 27
23 idem
24 ibidem
25 Op. Cit. p. 32
26 Konstantinov p 18
Aristóteles realizó la primer
periodización por edades, como
aportación al pensamiento
pedagógico, entre otras cosas. 27
En Roma existían escuelas
elementales para plebeyos y las de
gramática, donde se preparaban los
oradores; se estudiaba el Trivium y
el cuadrivium.
El principal representante de ésta
época es Marco Fabio Quintiliano (42
–118 d. C.), con su obra Institución
Oratoria, en que se “asignaba un
alto valor a las aptitudes de los
niños” 28
“Concedía gran importancia al
desarrollo del lenguaje del niño
desde edad temprana[...], con el fin
de desarrollar el pensamiento
lógico, su armonía y su secuencia;
consideraba necesario el estudio de
la matemática (aritmética y
geometría)” 29
Metodológicamente se apoyaba: “ en
la exposición teórica, en la
imitación y en la ejercitación” 30
En la sociedad feudal, “la masa
fundamental del pueblo no recibía
enseñanza en la escuela, los padres
educaban a sus hijos durante el
trabajo cotidiano”” 31
Por otra parte fue “en los
monasterios en donde se concentró el
conocimiento, ya que en ellos se
transcribían los libros, se copiaban
y creaban bibliotecas y escuelas.
Existían escuelas monacales,
episcopales y parroquiales.” 32
Konstantinov nos dice al respecto a
estas escuelas que la metodología
utilizada era la siguiente: ”en la
etapa inicial de la enseñanza, el
maestro leía el material en latín,
que era incomprensible para los
alumnos y que repetían en voz
alta,[...] memorizaban lo escrito en
una pizarra de cera antes de
borrarlo” 33
“Solo los hijos de los caballeros
recibían formación: los herederos,
la recibían en las siete virtudes
caballerescas, y luego pasaban a los
cuidados del protector. Los menores
estudiaban religión y las mujeres,
muchas de ellas eran enviadas al
convento” 34
La iglesia fundó por un lado las
universidades que tenían sus
orientaciones en artes, teología,
medicina y jurisprudencia y por otro
las escuelas para hijos de
artesanos, donde se enseñaba en
lengua materna.
Con el Renacimiento se dio un gran
desarrollo en matemáticas,
astronomía, mecánica, geografía y
ciencias naturales, que dieron como
resultado el descubrimiento de
América y la vía marítima a la
India; y un enfrentamiento en la
iglesia (Reforma), que dio por
resultado la invención de la
imprenta; estos hechos modificaron a
la humanidad de manera importante.
27 Op. Cit. p. 21
28 Op. Cit. p. 23
29 Op. Cit. p. 24
30 Op. Cit. p. 24
31 Op. Cit. p 25
32 Op. Cit. p 26
33 Op. Cit. p 27
34 Op. Cit. p 30
En esa época los humanistas
“luchaban contra la concepción
religiosa del mundo, [esto era]
aplicable solamente a las altas
capas de la sociedad.” 35
Podríamos abundar continuando con
las obras de Vittorino de Feltre
(1378-1446) en Italia con su Casa
Giocosa; de Fco Rabelais (1494-1553)
en Francia; con Gargantúa y
Pantagruel; de Tomás Moro
(1478-1535) con la obra Utopía; de
Juan Amós Comenio (1592-1670), con
sus obras: Janva Linguarum Roserata
y su Didáctica Magna, pero no es la
intención de éste trabajo.
Bástenos con decir que con los
sucesivos cambios que vivió la
humanidad: Revoluciones y caída de
monarquías; independencia de las
colonias, Revolución Industrial;
avances tecnológicos como los
relojes, dominio de los metales como
el
acero, etc. generaron una serie de
cambios en el concepto educación,
que polarizaron formándose dos
grandes corrientes educativas, la
“conservadora”, que pudiéramos
llamar Escuela Aristotélica, que se
caracteriza por tener al maestro
como el poseedor del conocimiento,
del que hace partícipe al estudiante
y la “progresista”, que se inicia
con los cambios producto de la
evolución del pensamiento en el
siglo XVIII; se debe inicialmente a
J. J. Rousseau y fue retomada por
John Dewey (s. XX); esta corriente
se centra en el alumno, propone que
al estudiante se le debe ayudar a
formarse según sus intereses.
En el siglo XIX la reforma educativa
“ tuvo que ver principalmente con el
intelecto, el comportamiento y la
ciudadanía, de modo que las
pedagogías y técnicas de valoración
se diseñaron para cultivar el
intelecto, el comportamiento
disciplinado y para estimular la
responsabilidad social.” 36
La filosofía incide en la educación
y es así que con el empirismo inglés
(Hume) “todo cuanto utilizamos en
nuestro pensamiento consciente es el
resultado de las experiencias
perceptivas (las <<impresiones>>) y
el recuerdo de las mismas(las
<<ideas>>, que podían ser
<<simples>> y directamente
vinculadas a las impresiones, o
<<compuestas>>, resultantes de la
asociación de las anteriores). El
ser humano sería así al nacer una
especie de papel en blanco o tabula
rasa” 37 Luego en el siglo xx con
Watson y B. F. Skinner con la
corriente “conductista”, que
pretende llevar al estudiante a
cambiar (grabar en dicha tabula
rasa), o condicionar su conducta en
función de las enseñanzas del
maestro.
Por otro lado los progresistas (“El
desarrollo de las ciencias
biológicas, a finales del siglo
pasado y inicios del presente,
contribuyó poderosamente a fomentar
esta idea del determinismo
genético... –coincidente con la
filosofía de Rousseau, que
reza:--<<dejar hacer>>a la
naturaleza del individuo para
conseguir la plena realización de
éste.”) 38.
Por otro lado los progresistas
devienen con Dewey en la corriente
“Humanista”, que antepone los
intereses y necesidades particulares
del educando, por lo que se prefiere
el conocimiento práctico e
instrumental en vez del plan de
estudios; el papel del maestro
consiste en desarrollar las
potencialidades individuales, no en
moldear al educando de acuerdo a un
modelo preconcebido.
35 Op. Cit. p 31
36 Popkewitz/Brennan (000) p. 71
37 J. M. Asensio (1997) p. 89
38 J. M. Asensio (1997) p. 90
Posteriormente han seguido habiendo
avances, aportaciones y propuestas
en uno u otro sentido: desde los
valiosos aportes de Piaget y
Vigotski con su aprendizaje
cognitivo–constructivista; o Bruner
con el Aprendizaje por
descubrimiento o Ausubel con el
Aprendizaje receptivo; como la de
Marzano, con sus Dimensiones del
Aprendizaje, se han dado una oleada
de reformas pedagógicas como: el
currículum basado en los resultados,
la meta cognición, la pedagogía
crítica, el constructivismo, etc.
etc. etc. etc.
La corriente meta cognitiva, busca
que los estudiantes sean motivados,
que tengan una actitud positiva; se
le pide al alumno no solo que
solucione un problema de matemáticas
sino que reflexione y atestigüe el
porqué lo hace y el cómo se hace del
conocimiento (algunas formas de
aprendizaje reflexivo y
autobiográfico).
En el enfoque constructivista, tanto
el profesor como el alumno
participan activamente en la
construcción de una identidad
compatible con el deseo de ser
educado. Se prefiere a la educación
del carácter (que regula el afecto y
la disposición), que a la
modificación del comportamiento
mediante una técnica disciplinar.
En el caso de las pedagogías
críticas, se percibe un deseo de
justicia social, de un
comportamiento del educando que
implica la identificación mutua de
los objetivos sociales y los deseos
subjetivos. 39
Concluiría yo este repaso de la
evolución de la educación con la
reflexión de la importante
aportación de J. M. Asencio (1997) ,
que se basa en Maturana (1995:152)
que con apoyo en la etología 40
“...es la estructura neurosensorial
la que determina los tipos de
conductas que potencialmente pueden
desarrollar los individuos, ya que
de la misma depende el que se puedan
o no establecer las oportunas
interacciones que dan lugar a la
manifestación del comportamiento,
pero también... que el medio (la
educación) puede inducir los cambios
estructurales que determina una
acción” 41 en otras palabras
consideran a la educación partícipe
del aspecto genético y el aspecto
intervención del medio. Asensio cita
a Eisbefeldt (1974: 16) destacado
impulsor de la etología humana “...
la afirmación de que un
comportamiento está programado por
una adaptación filogenética no
significa de ninguna manera que no
pueda influirse en él a través de la
educación...” . 42
Actualmente, al entrar el sigo XXI,
el discurso educativo globalizado,
propone un trabajo colaborativo
entre las universidades, los
investigadores, el gobierno y los
negocios.
39 Popkewitz/Brennan (2000), p. 72
40 J. M. Asensio (1997), p.84
41 K. Lorenz y N Tinbergen, que
junto con K von Frisch recibieroon
el premio Novel de fisiología
1972,son considerados los
principales artífices de la moderna
ETOLOGÍA, disciplina que se ocupa
del estudio biológico del
comportamiento de los animales y del
ser humano desde una perspectiva
evolucionista, . M. Asensio (1997)
p. 81
42 M. Asensio (1997) p. 87
Educación (nuevo paradigma)
Paralelamente a las diversas
transformaciones que hemos
mencionado en el párrafo anterior,
se han dado cambios en los enfoques
conceptuales y los valores han ido
cambiando.
La postura científica, nos permitió
mediante la aplicación de los
conocimientos adquiridos, llegar a
los avances de la tecnología que
conocemos: y ésta a su vez nos
facilitó avanzar aún más.
“Cabe recordar como refiere Russell
43 que la ciencia inició su
influencia sobre la técnica a fines
del siglo XVIII, hasta el punto que
el maridaje entre ciencia y técnica
es una de las características de
nuestro tiempo” 44
La informática favoreció los avances
científicos, mediante la
programación de operaciones
reiteradas que de otra manera no se
hubieran podido o hubiera sido muy
difícil lograr, ejemplo de ello es
haber podido llegar a la Geometría
Fractal.
Ambos ciencia y tecnología han visto
a los seres vivos con enfoque
mecanicista; actualmente, desde el
nuevo paradigma, se tiene la visión
del mundo como redes dentro de
redes; las teorías de la
complejidad, del caos, de los
sistemas han ido haciéndonos llegar
a él.
Actualmente se esta trabajando en la
construcción del enfoque sistémico
del Sistema Educativo; presento
algunas propuestas relevantes a
continuación:
“La Educación como sistema, forma
parte del Sistema Social, a nivel de
subsistema. Pertenece al tipo de
Sistemas Socio-Culturales en el
sentido que P. Sorokin da al
término, en los que inciden una
estructura y dinámica personal,
social y cultural basada en los
procesos de interacción [...] de
seres humanos: Significaciones
(valores y normas) y Acciones
externas y fenómenos materiales” 45
A. Sanvisens ve también el sistema
educativo como sistema sociocultural
en interrelación con todos los
procesos sociales y culturales
(lingüísticos, artísticos,
científicos, técnicos...) y en otro
sentido religioso, económico,
político... etc. 46
P. Sorokin hizo una propuesta
completa de sistemas que intervienen
en la educación, contemplando la
familia, el sistema formal educativo
(maestros, discípulos), con todos
sus subgrupos, sin dejar fuera a los
Medios de Comunicación Social (Mass
Media); a ellos agrega Colom los
elementos clase social; las
relaciones sociales en su mas amplio
sentido (turismo y formas de vida
actual, como otros tipos de ocio,
publicidad, ambiente urbano, etc.)
dejando dichos elementos a la
Sociología de la Educación. 47
Paredes Groso a su vez denomina
<Macro educación> a los estudios
relacionados con la educación en el
contexto social en que se mueve el
educando. 48
43 Russell, (1984), p. 34.
44 Castillejo/Colom, (1987), p. 28
45 O. C. p. 86
46 O. C. p. 87
47 O. C. p. 87
48 O. C. p. 87
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